TIL

· TIL/Unity
주로 이 오류는 컴포넌트 과정, 공백, 변수명의 오류(!=) 등의 이유로 발생한다. 오늘 이 글을 쓴 이유는 Singleton을 gameManager에 선언해서 다른 스크립트에서 호출할 때 오류가 났기 때문이다. 결론을 말하자면 Singleton 인스턴스 선언만 했을 뿐 void Awake 함수를 안썼던게 이유였다. 이 오류뿐만 아니라 다른 오류가 났을 때도 가만히 있지 말고 검색과 스크립트 확인으로 빠르게 오류를 해결해 나가면 시간절약을 할 수 있을 것이다.
· TIL/Unity
Git 과 Git hub는 기능이 같은 것 처럼 보이지만 사실 다른 부분이 있다. Git은 버전을 관리하는 도구이고 Git hub는 협업을 위한 온라인 저장소다. 즉, 코드의 변화를 기록하고 싶다면 Git을 이용하고 내가 적은 코드를 온라인으로 백업하고 협업을 하고싶다면 Gi hub를 사용하면된다. ​ Git hub의 사용법(명령어) ​ 항상 Git을 이용한 코드작성의 시작은 git pull 이용하여 최신화를 해야 한다. ​ 코드관리의 시작 - git init > 코드 변경 후 추가 - git add > 코드 변경에 대한 내용 - git commit > 스테이징 영역에 있는 코드들을 Git hub에 등록 - git push origin 브랜치이름 > 브랜치와 메인 코드의 합병 - git merge 이러한..
· TIL/Unity
1. Unity를 이용하여 협업을 진행할 때 서로 버전을 맞춘다. ​ 만약 서로 버전이 맞지 않는다면 팀원이 소스파일을 열지 못한다. 어떻게든 바꿔서 올린다고 해도 전에 쓰던 코드의 문법이 새로운 버전에서 쓰이지 않았을 확률도 높기 때문에 많은 충돌이 일어나게 된다. 또한 Window 전용, Mac 전용 버전이 있기때문에 만약 서로다른 OS에서 협업할 시 이 부분도 확인해주면 좋다. ​ 2. Git hub를 이용할 때 Repository에 Git ignore를 추가해야 한다. ​ ignore파일을 추가해야만 Unity파일을 업로드 할 수 있다. 파일의 추가 방법은 Repository 클릭 -> Add. gitignore Unity 선택 ​ 3. Unity와 Script파일(코드)은 브랜치마다 동시에 적용..
· TIL/Unity
Unity를 이용한 협업을 진행할 때 주로 두가지 문제가 생긴다. ​ Script 충돌 Scene 충돌 ​ 여기서 중요한건 Scene충돌인데 이 문제를 해결하려면 매우 복잡하고 어려워서 애초부터 협업을 진행할 때 Scene을 건들이면 안된다. ​ 해결방법 1. 자신이 Scene을 만들고 싶다면 겹치지 않게 새로운 Scene을 만든다. ​ 2. Scene에서 만든 모든 것을 Prefab화 시킨다. ​ 결론 ​ 번거롭더라도 기능을 추가할 때마다 Merge하는 습관을 들이는게 좋다고 생각한다. 너무 많은 기능을 만들고 갑작스럽게 추가하려면 많은 오류가 발생할 수 있고 열심히 만든 파일이 손상을 입을 수 있다.
· TIL/Unity
PlayerPrefs ​ Unity 게임을 제작할 때 기록을 계속 보존하고 싶은 경우가 생긴다. 그럴 때 사용하는 것이 PlayerPrefs이다. ​ 사용법: PlayerPrefs(KeyValue, value(int, float...)) 키 값을 이용한 value값을 저장하는 구조다. ​ 즉, PlayerPefs("apple", 1)이라고 하면 apple이란 Key의 정수형 1 값이 들어간다는 것이다. ​ 이는 Scene과 Scece사이의 접근을 싱글톤을 사용하지 않고 가능하게 해준다. 하지만 저장방식이 로컬 저장 방식이기 때문에 Unity상의 제작한 게임의 실행이 종료되고 게임이 저장되기 때문에 이 점을 주의해야 한다. ​ 내일 할 것 ​ 오늘은 프로젝트를 마무리하는 작업을 했다. 내일은 프로젝트를 끝..
· TIL/Unity
onDestroy 이 기능은 현재 Scene에서 다른 Scene으로 넘어갈 때 객체가 파괴되지 않고 넘어가고 싶을 때 쓰는 방법이다. 예를 들어 현재화면의 캐릭터가 이동하여 다른화면으로 넘어갈 때 캐릭터라는 객체와 배경음악이라는 객체가 파괴되지 않고 다른 장면에 그대로 유지 된다는 것이다. 작동 방식은 Scene이나 게임이 종료될 때 현재화면의 객체들이 다른 화면으로 전송되는 것이다. ​ 여기서 주의할점은 해당 화면(게임)의 객체들이 active(활성) 상태여야만 옮겨진다. ​ 회고 만약 이 기능을 미리 알았다면 진행중이었던 미니프로젝트에 더욱 다양한 기능을 추가할 수 있었을 것이다. 이러한 후회를 남기지 않게 내일은 onDestroy와 관련되어 자주 쓰이는 기능들을 찾아서 개념을 확실히 잡아야 겠다.
· TIL/C#
정말 흔히 사용하고 개발자를 목표로 하는 사람이면 굉장히 익숙한 for문에 대해 말하고자 한다. ​ C#을 사용하면서 처음으로 막혔던 부분이 있는데 그것이 for문이었다. ​ 예를들어 -----|-----|----- -----|-----|----- -----|-----|----- ​ 이러한 틀을 반복문을 사용하여 만들려고 시도했다. 처음 시도는 1부터 시작하여 3의배수에는 '-', 6의배수에 '|'을 넣으려 했다. 하지만 결과값은 || || -----|-----.... 이러한 형식으로 나왔다. ​ 결론부터 말하자면 3의배수와 6의배수 값이 아닐 때 공백 값(' ')을 넣어줘야 만 ||값이 제 자리로 갈 수 있는것이었다. ​ 그냥 값을 넣어주지 않으면 빈 값이니 알아서 칸을 두고 값이 적용 될 줄 알았는데..
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