유니티 프로젝트를 생성할 때 종류들을 보면
URP, HDRP 이런 단어들이 옆에 붙어있는 것을 볼 수 있다. 처음엔 개념을 모르니 혹시나 하는 마음에
렌더링 파이프라인이 적히지 않은 기본 프로젝트 세팅으로 생성하곤 했다. 그래서 오늘은 유니티의
렌더링 파이프라인에 대한 개념과 종류에대해 알아보고자 한다.
렌더링 파이프라인이란?
씬에있는 컨텐츠들을 애플리케이션 -> 지오메트리 -> 래스터라이저와 같은
렌더 파이프라인 과정을 거쳐 화면에 표시해주는 것이 렌더링 파이프라인이다.
유니티의 렌더링 파이프라인 종류
built-in
유니티에 디폴트로 설정되어 있는 렌더 파이프라인이다.
아무래도 기본적으로 내장되어 있기 때문에 기존 컨텐트와 호환성이 좋다는 장점이 있지만
SRP(Scriptable Render Pipeline) 를 기반으로 하지 않기 때문에 확장에 관해서 제한적이다.
렌더링 경로, 커맨드 버퍼, 콜백을 이용하여 기능을 확장할 수 있다.
URP
유니티에서 사전 빌드된 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이다. URP는 유니티의 디폴트 렌더 파이프라인인 built-in보다 확장성이
좋고 성능이 뛰어나 모바일, 고사양 콘솔, PC등 다양한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 쉽고 빠르게 구현할 수 있다.
기존에는 LWRP(LightWeight Render Pipeline)였지만 2019.3 버전 이후로 URP(Universal Render Pipeline)으로
으로 업그레이드되어 변경됐다.
HDRP
HDRP(High Definition Render Pipeline)이란 고해상도 렌더 파이프라인으로 유니티에 사전 빌드된 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이다. 물리 기반의 렌더링과 뛰어난 GPU 성능으로 매우 사실적인 고해상도 그래픽스를 구현할 수 있다.
하지만 호환 가능한 GPU하드웨어가 필요하고 고화질 그래픽스가 더 중요한 콘솔이나 고성능 PC에만 적합한 기술이다.
-> 성능이 낮은 기기에서는 그래픽스 보단 성능이 우선시 되기 때문에 적합하지 않다. (그래픽스 < 렉)
물리 기반 조명 및 머테리얼을 사용하며 포워드 및 디퍼드 렌더링을 지원한다.
SRP
SRP(Scriptable Render Pipeline)를 사용하면 C# 스크립트를 이용하여 사용자가 원하는 방식으로
렌더링을 수정하고 재구성할 수 있다.
URP 와 HDRP는 SRP를 기반으로 빌드되며 SRP를 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인을 제작할 수 있다.
-> 사용자는 렌더링을 제어하며 커스터마이징이 가능하다.
결론
각 기능의 개념을 보고 자신에게 필요한 렌더 파이프라인을 적용하여 프로젝트를 생성하자.
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